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Tecnica dei finali (1)

Manovre critiche nei finali elementari di torri e pedoni

Non mi piacciono le complicazioni, e se proprio devo risolvere una questione, vado alla ricerca di soluzioni semplici, logiche e comprensibili a tutti : questo vale a meno che non si tratti di scacchi.

Ho preferito iniziare questo secondo ciclo di “manovre critiche” con l’argomento più vasto e difficile, mosso dal fatto che una cospicua percentuale di partite sfocia in un finale di torri; eppure la teoria non è ancora riuscita a fornire una trattazione sufficientemente esaustiva, perché è troppo ampia la casistica e troppo numerose le eccezioni, resta spesso il dubbio di quando applicare le regole generali e quando invece si tratti di “un caso particolare”.

La estrema complessità dei finali di torre non può essere spiegata da una sola argomentazione, ma ho provato ugualmente a trovare un elemento verificabile da tutti : i pezzi pesanti hanno ampie potenzialità di movimento tuttavia possono sfruttarle in pieno solo a scacchiera libera, eppure la scacchiera non è quasi mai libera, poi diciamolo, la partita viva insegna, quante volte muovendo la torre su una traversa o colonna sgombra, ci siamo fermati sulla casa sbagliata ?

In effetti gli alfieri agiscono solo su case di un colore, e i cavalli agiscono alternativamente su uno e poi su quello opposto, ne risulta che la presenza di pedoni, propri o avversari, e la loro possibilità di avanzare, può indicare chiaramente quale dovrebbe essere il posizionamento ideale dei pezzi leggeri, mentre è di grande intralcio soprattutto alle torri : la quantità di scelte teoricamente possibili è spesso fortemente ridotta dagli altri elementi, più o meno temporanei, presenti sulla scacchiera, ed è più facile che si rivelino sbagliate per un dettaglio che non avevamo notato.

[ KpppKRp ]                            muove il Bianco [ = ]

1-01

 

Questa posizione si è verificata in una partita delle Olimpiadi 2018, svoltesi a Batumi, e dovremmo ricordarla in parecchi, perché si trattava del match RUSSIA-ITALIA occorso al turno 8 della manifestazione.

I quarta scacchiera si fronteggiavano VITIUGOV e il nostro VALSECCHI, che aveva appena catturato una torre in f2, dopo una partita condotta brillantemente alla pari con il super-GM russo, ma cominciava a soffrire la scarsità di tempo.

Una rapida occhiata ci fa sospettare che sia possibile un pareggio, se il Re riesce a centralizzarsi può agire di concerto con la torre, ma non è affatto semplice, soprattutto dovendo scegliere il tempo giusto senza averne abbastanza sull’orologio.

In partita il Bianco giocò la ovvia 43.Rc4 con una chiara idea di come proseguire, mentre il Nero era già ad un bivio e avrebbe dovuto trovare la giusta sequenza di mosse, perlopiù uniche, per raccogliere un meritatissimo mezzo punto.

43. … Re3? 44.b5 Re4 45.c6 Re5 46.Rc5 Th8 47.c7 Txh2 48.Rc6 Tc2+ 49.Rd7 Td2+ 50.Re7 Tc2 51.b6 Tc6 52.Rd7 Td6+ 53.Re8 Txb6 54.c8=D e il Bianco vinse

Torniamo alla posizione di partenza per stabilire alcuni punti fermi : 43.Rc4 è unica, il Bianco soccombe se non riesce ad eseguire una rapida avanzata dei pedoni sostenuti dal Re, viceversa è proprio il Nero a rischiare di più, dato che due pedoni liberi in sesta varrebbero più di una torre.

.!. Con la torre in ottava traversa, la posizione è effettivamente patta, eccetto che in un caso:

Se la torre fosse in g8 il Bianco non sarebbe più costretto a muovere il Re e vincerebbe con 43.b5! Re3 44.Rc4! Re4 ( 44…Th8 45.b6! ( e non 45.c6? Th4+! 46.Rc5 Th5+ 47.Rb6 Rd4 48.c7 Tc5 49.Rb7! Txb5 patta, rientrando nella manovra che avrebbe salvato Valsecchi ) 45.c6! come accaduto nella partita reale ( ma non 45.b6? Tb8! 46.Rb5 Rd5 e addirittura vince il Nero )

Ma cosa deve fare il difensore ?

In pratica deve impedire che i pedoni B e C arrivino assieme e indisturbati e in sesta traversa, per eliminarli entrambi deve guadagnare un tempo, costringendo il Bianco ad ulteriori mosse di Re.

La realizzazione di questo piano implica che uno dei due sia catturato con l’appoggio del Re e il secondo sacrificando la torre, quindi il Re in f2 dovrà sicuramente avvicinarsi ai pedoni avversari.

Ho suggerito che il Nero debba guadagnare un tempo : va notato che fino a quando la torre resta in c8 svolge solo il compito di rallentare la spinta del pedone C, ma non fa nulla contro quello B, né contrasta i movimenti del Re; quindi il piano difensivo dovrebbe prevedere Re3-Tf8 e poi uno scacco laterale oppure una ulteriore avanzata con Rd4. Il problema però è capire se sia prioritario attivare subito la torre oppure no.

In partita il Nero ha trattenuto la torre in c8 probabilmente per non consentire la immediata

c6-Rc5 seguita eventualmente da Rb6/Rd6 oppure da spinte ulteriori.

Il guaio sta nel fatto che dopo 43…Re3? il Re non ha ancora accesso alle case d3/d4, per cui segue 44.b5! e la possibilità di progredire guadagnando un tempo è svanita: ad esempio 44… Th8 45.b6! Txh2 46.b7 Tc2+ 47.Rd5 e il B. vince.

Il paradosso quindi è che la immediata mossa di Re preclude ulteriori sue avanzate, mentre per pattare si dovevano rallentare i pedoni costringendo il loro Re a muovere e concedendo nuovi spazi al monarca Nero.

Quindi :

43.Rc4 Tf8!

[ funziona anche la umanissima Th8, ma poi la tentazione di catturare in h2 darebbe spazio alla possibilità di errori decisivi:

dopo 44.b5 Th4+! ( ma non Txh2? 45.b6 e si dilapida un tempo ) 45.Rd5 Re3! 46.c6 Th5+!!

47.Rc4 Th4+!48.Rc5 Th5+!! 49.Rb6 Rd4! 50.c7 Tc5! e il Bianco non può progredire. ]

Ora il Bianco può spingere un pedone oppure avanzare il Re:

se 44.b5 Tf4+! 45.Rd5 [ non 45.Rd3? Tb4! 46.b6 g5 47.Rc3 Tb1 e vince il Nero ] 45…Tf5+ 46.Rd6 Tf6+ 47.Rc7 Re3 48.b6 Rd4! 49.b7! [ a questo punto unica ] 49…Rxc5 50.b8=D Tf7+ patta.

Se invece avanza con 44.Rd5 Re3 45.c6 Rd3! 46.c7 Tc8! 47.Rc6 Rc4 48.b5 Txc7 49.Rxc7 Rxb5 50.Rd6 g5! 51.h3 Rb6 patta, dato che il Bianco catturerà in g5 ma il rientro in tempo utile alle case g8-h8 resta possibile.

44.c6 Re3! 45.b5 Tf4+! 46.Rc5 Tf5+! 47.Rb6 Rd4 48.c7 Rc5!

Il B. non ha più mosse utili a progredire: se addirittura crede di poter giocare una mossa di attesa con 49.h4? allora Rd5! e vince il Nero.

49.Rb7! Txb5+ 50.Rc6 Tc5+ 51.Rb7 Txc7 52.Rxc7 patta

 

La partita con il visore

 

 

La variante con la torre in g8

 

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